В мире почти не осталось ниш, в которых нет жёсткой конкуренции. Чтобы обойти конкурентов, нужно постоянно удивлять клиентов и партнёров новациями, предлагать им дополнительные возможности и увеличивать их вовлечённость. Один из инструментов для этого – геймификация, то есть применение в бизнесе игровых механик. О том, как геймификация может помочь в развитии продукта, в своей авторской колонке для портала Biz360.ru рассказал сооснователь платформы по поиску репетиторов Preply Дмитрий Волошин.
Дмитрий Волошин – предприниматель из Киева, сооснователь и СТО международного маркетплейса для поиска репетиторов
Preply. Образование: Киевский национальный университет им. Тараса Шевченко. У Preply три совладельца: Дмитрий Волошин, Кирилл Бигай и Сергей Лукьянов. Проект запущен в 2012 году, на данный момент на сервисе зарегистрировано около 50 000 репетиторов и порядка 350 000 учеников по всему миру.
Самый простой пример использования игровых механик – приложения для тренировок, которые выпускают различные бренды спортивной одежды и обуви. Для них важной целью является вовлечение людей в культуру спортивных занятий, чтобы они пользовались экипировкой, обновляли её по необходимости, привлекали к занятиям свой ближний круг.
Потому человеку предлагают установить приложение с занятиями, в которое заложен соревновательный элемент. Пользователь создаёт свой аккаунт, подбирает интересные тренировки, добивается каких-то успехов, может поделиться результатами с друзьями и т.д.
Что интересно, в подобных приложениях часто делают упор не на количество выполненных упражнений, а на нагрузки и соревнования. Пользователям предлагают ставить свои рекорды и совершать определённые достижения вроде беспрерывных занятий в течение определённого периода. За достижение целей награждают разными призами – от футболок до скидок.
За счёт дополнительных игровых элементов компании не просто продают клиентам товар или услугу. Они добавляют во взаимоотношение с аудиторией азарт, соперничество и возможность получить признание своих заслуг (награду). У человека появляется желание получить больше баллов, поставить ещё один рекорд или добиться труднодоступного подарка. Пользователи начинают тратить больше времени на бренд, привлекать к нему близких, докупать дополнительные товары и услуги.
Стоит отметить, что геймификация не обязательно должна быть нацелена именно на частного клиента. Она работает и в корпоративном секторе.
Например, компания может ввести для сотрудников возможность набирать баллы за определённые положительные действия, чтобы в будущем за них можно было получить дополнительные выходные, нематериальные поощрения или различные призы (например, какой-нибудь экзотический отдых). Это опять же способствует лояльности и вовлечённости сотрудников.
Ещё один ракурс геймификации – использование уже доступной популярной игры в интересах компании. Например, в 2020-м году в Британии начали проводить совещания в Red Dead Redemption 2. Для сотрудников это стало приятным способом выйти из замкнутого круга рутины – писем, переписки в чатах и созвонов в стандартных сервисах вроде Zoom. Вместо этого они получали виртуальных персонажей с продвинутой мимикой и красивое окружение в стиле Дикого Запада.
Геймификация будет эффективной только если правильно построить процессы. Иначе можно создать никому не нужную игру. Что, на мой взгляд, нужно сделать и учесть, чтобы избежать ошибок:
-
Построить стратегию – тщательно продумать игровой процесс, решить как будете вовлекать клиентов или сотрудников, проработать награды и бонусы. Обязательно протестируйте разработку прежде, чем её внедрять.
-
Не превращать геймификацию в метод контроля сотрудников. У работодателя часто возникает желание использовать игровые элементы, чтобы измерить эффективность. Соответственно к людям, которые не набирают положенные баллы, применяют санкции вплоть до увольнения. Тут важно помнить, что геймификация – дополнительные вовлекающий и стимулирующий элемент. Но он превратит жизнь сотрудников в кошмар, если станет средством контроля. А также может стать причиной оттока персонала.
-
Навязчивая геймификация может привести к большому количеству уведомлений в течение дня или слишком жёстким штрафам. В итоге человек потратит на прогресс месяц или неделю, но может потерять всё, если пропустит один день игровых занятий. Это приводит к обратному эффекту – люди бросают занятия вообще.
-
Отсутствие информационной поддержки – другая крайность, ведь можно внедрить игровые элементы, но недостаточно осветить их в медиа или плохо объяснить как всё работает. Люди не будут сами искать решение и разбираться, как всё работает. Скорее они обратят внимание на более яркое и широко известное решение конкурентов.
В EdTech-индустрии геймификация широко распространена. Это неудивительно, ведь обучение требует сосредоточенности и постоянства – и тут на помощь приходят игровые механики. Они способны повысить интерес к учёбе и упростить получение практических навыков и детям, и взрослым.
Впрочем, необязательно использовать геймификацию только для того, чтобы добавить игровые элементы в процесс обучения. Она отлично работает и как маркетинговое средство.
Например, в 2016-м году мы в Preply нашли применение возросшей популярности Pokemon Go. В то время игра была на пике популярности и вокруг неё формировалась экосистема дополнительных сервисов и услуг. Потому на Preply появились онлайн-занятия по Pokemon Go. Пользователи могли научиться ловить покемонов или заработать как тренеры игроков.
Эти занятия помогли им развить навыки и интересно провести время с такими же увлечёнными игрой людьми. Также они способствовали привлечению новой аудитории на платформу. В итоге Preply использовала популярность стороннего продукта, чтобы достичь своих целей. Ещё важнее то, что мы удовлетворили запрос потенциальных клиентов и правильно отреагировали на происходящее на рынке.
Геймификация – не цель, а средство. Помните об этом прежде, чем пользоваться таким инструментом. И перед тем, как вводить игровые механики, позаботьтесь, чтобы они были интересны и просты в освоении.
Чтобы не пропустить интересную и полезную для вас статью о малом бизнесе, подпишитесь на наш Telegram-канал, страницу в Facebook и канал на «Яндекс.Дзен».