Рубрики:
  • Технологии
  • Идеи для бизнеса
  • Маркетинг
  • (Нет голосов)

«Битва Големов»: как «скрестить» робототехнику, программирование и настольные игры

Прочтёте за 5 мин.
16 августа 2016

Александр Казанцев – о том, как была придумана игра, обучающая IT-технологиям без использования компьютера

IT-инструменты, которые использует Александр Казанцев

  • Boomstarter
  • Wix
  • Ecwid
  • Yandex.Kassa

Семейные компании в сфере общепита, небольших производств или стрит-ритейла – дело довольно распространённое. А вот семейное предприятие в сфере интеллектуального досуга – явление гораздо более редкое. Александр и Татьяна Казанцевы при поддержке 10-летнего сына Михаила запустили проект «ПРОСТОРОБОТ» и в настоящий момент выводят на рынок «Битву Големов» - игру, обучающую детей и взрослых программированию и основам робототехники. О том, как была придумана «Битва Големов» и скоро ли она завоюет мир, порталу Biz360.ru рассказал Александр Казанцев. 

Досье

Александр Казанцев, основатель проекта  «ПРОСТОРОБОТ», геймдизайнер, конструктор, эксперт open/free soft&hardware, автор и разработчик таких проектов, как Scratchduino и Edumandriva. Кандидат технических наук. «ПРОСТОРОБОТ» - семейный проект, запущенный в 2014 году (изначально назывался OpenEduMe) чтобы консолидировать ресурсы педагогов, преподавателей, методистов и разработчиков для внедрения решений в области робототехники, электроники и обучения в IT. Сейчас проект трансформируется в издателя и разработчика игр, конструкторов и наборов для творчества.

Александр Казанцев  

Как возникла идея проекта  

До проекта «ПРОСТОРОБОТ» опыта ведения собственного бизнеса у меня не было. Я работал преподавателем в среднеобразовательной и высшей школах, инженером-дизайнером в типографии, менеджером в компьютерной фирме - отсюда навыки работы с полиграфией, знание образовательного процесса и опыт работы с методиками, а также знания о счетах/оплатах, работе розницы и опта, служб закупки и т.п. А с 2008 года я плотно занялся OpenSource-проектами. 

Сначала занимался проектом Edumanriva и даже участвовал в программе «школьного Linux» совместно с LinuxCenter. А затем в рамках проекта «Тырнет» разрабатывал Scratchduino (я его автор и конструктор; точнее, мы с женой Татьяной этим занимались - я был научный руководитель, конструктор и проектный менедежер, а она отвечала за методику). Edumandriva я закрыл из-за малого интереса к проекту и с исчезновением самой Mandriva. Scratchduino передал в руки новой команде, которая его благополучно сейчас развивает. 

В 2014 году на семейном совете мы решили запустить проект «ПРОСТОРОБОТ» - чтобы не пропали наши предыдущие наработки. Изначально для меня это было сродни хобби, и затраты на проект шли по этой статье. Хотя затрат, по сути, было немного - оплата хостинга, доменов и т.д. У меня был опыт по развертыванию и поддержке сайтов, художественное образование и опыт дизайна - это помогло сделать всё своими силами. 

Нишу мы сначала выбирали по принципу «мы хотим делать роботов» - по сути, чтобы сделать клон наших разработок, выполняемых на чужого «дядю». Но в процессе работы пришли к выводу, что есть большой рынок простых конструкторов и что наблюдается ренессанс настольных игр. 

Соответственно, появилось понимание целевой аудитории - родители и дети, которые хотят начать заниматься чем-то IT-шным или профориентированным, но не готовы к сложным или дорогим решениям. 

Было решено сосредоточиться на направлении настольных игр, а также на простых робототехнических и электротехнических конструкторах. Также, смотря на нашего сына, мы с Татьяной видели, что текущее поколение устало от компьютеров и смартфонов, что  хорошего и интересного контента для досуга просто катострофически мало, а тот, что остался, не даёт простора для творчества. Из разговоров с родителями также было видно, что они хотят научить детей, но одновременно отвлечь их от компьютера. Всё это переформатировало проект на текущее направление. 

Сейчас мы решили сосредоточиться на развитии франшизы-вселенной «Битва Големов», в рамках которой и будем выпускать образовательные (и не только) настольные игры и наборы для творчества. 

Что такое «Битва Големов» 

«Битва Големов. Учимся программировать роботов» - это настольная обучающая стратегическая игра, наш флагманский продукт. Цели игры - обучить детей программированию, зародить в них интерес к робототехнике, посеять начальные знания и  дать навыки, необходимые затем для погружения в мир интернет-технологий. 

Мы заложили в игру основы алгоритмики, работы с исполнителями, принципы построения и выполнения программ, основные алгоритмические конструкции, пространственное мышление и логику команд для роботов-исполнителей, основы программных конструкций типа условий и циклов.

Битва Големов  

Всё это мы заключили в интересный игровой процесс с высокой реиграбельностью. Игра не «зацикливается» на одной возрастной группе и, судя по тестам и игротекам, интересна как детям, так в взрослым, играя роль мостика в семейных отношениях.  

В итоге мы получили следующее: 

  1. Игра обучает основам алгоритмики. То есть вводится понятие алгоритма, программы, действий, исполнителей, конечности алгоритма и ответственности за его исполнение со стороны его задающего, как и влияние внешних факторов на его исполнение.
     

  2. Игра обучает основам программирования, вводя визуально блок-схематику, конструкции операций, условий, циклов. Также используется принцип ограниченности памяти для выполнения программы, последовательность исполнения команд при одном потоке и взаимодействие нескольких потоков в едином пространстве исполнения программы (то есть когда каждый Голем – это один поток команд). 

  3. Игра обучает основам робототехники. Роботы имеют конструктивные особенности, они различны по объему памяти и своим свойствам. Даются базовые принципы движения роботов в координатах поля их перемещения, а также базовые принципы сенсорного взаимодействия с внешней средой и друг с другом. Особая роль отводится пространственному позиционированию роботов. Конечное число раундов также показывает ограниченность источников питания.
     

  4. Игра улучшает стратегическое мышление. Вы постоянно вынуждены просчитывать ходы соперника и составлять в ограниченном объёме оптимальный алгоритм.
     

  5. Если вы прочитали всё вышеперечисленное и ничего не поняли, то не страшно. Прежде всего игра проста в освоении и дает повод весёло провести время за баталиями как детям, так и взрослым. А вся «наука» загрузится к вам в голову автоматически. 

Наша аудитория – это, в первую очередь, взрослые. Точнее - родители. Многие «обучалки» интересны только детям, и взрослые не любят их покупать, так как им скучно играть в них с детьми, а у последних в современном мире мало возможностей взаимодействия со сверстниками. Дети - немаловажный фактор, но в текущий момент мы не представлены в рознице, поэтому рассчитывать на фактор «ух ты, красивая коробка, мама/папа купи!» нам не приходится.

Ещё одна целевая аудитория - это образовательные учреждения и учреждения дополнительного образования. Игра, как оказалось, может служить инструментом для методической работы в школах, кружках робототехники и IT-технологий. 

И главное - мы решили обучать IT-технологиям БЕЗ использования компьютера!

Продукт «флагманский», и мы с помощью него хотим заявить о себе, поэтому нам очень важно грамотно вывести его на рынок. Одним из главных инструментов для решения этой задачи для нас является краудфандинговая кампания на платформе «Бумстартер», где мы начали собирать деньги на выпуск большого тиража «Битвы Големов». На текущий момент собрано уже более 20% необходимой суммы.

Битва Големов на Бумстартере 

После того, как мы сможем издать тираж, игру можно будет купить у нас в интернет-магазине (и, надеюсь, не только у нас). 

О стоимости: планируемая розничная цена игры – 2300 рублей, сейчас по предзаказу или через «Бумстартер» можно приобрести «Битву Големов» за 1700-1900 рублей. 

О конкурентах 

Наша ниша – образовательные «технологические» настольные игры. У нас на рынке  их почти нет (пока, конечно). Есть алгоритмические и обучающие игры, но они или слишком просты для нашей возрастной группы и не интересны взрослым кампаниям, или не изданы в России. 

В мире такого рода настольные игры представлены в большем объёме - Robo Turtles, Code Monkey, Roborally, но в России из перечисленных будет переиздана только последняя игра. Выпустит её компания «Хасбро», что даёт повод предполагать её большую аркадность, нежели обучающую составляющую. Причём изначально Roborally имела рейтинг 12+, так как была достаточно сложной. В наши же игры дети могут играть от 8 лет (а на деле и от 6), а верхняя планка не ограничена. 

По наборам для творчества и конструкторам ситуация сложнее - рынок заполнен как российскими разработками, так и зарубежными. Сильна «Амперка», ребренды китайских производителей. Здесь будем «брать» интересными сюжетами и уникальными «фишками». 

Маркетинг и продвижение   

Наш проект мы пока в основном продвигаем через «сарафанное радио» - посты в группах соцсетей, работа с отзывами (SMM-технологиям буквально учусь в процессе). Пытаемся выходить на новостные и тематические сайты, размещать статьи, но пока рано судить об успешности. 

Большие надежды возлагаем на крауд-кампанию на «Бумстартере», которая, по сути, сама является маркетинговым инструментом и инструментом продвижения. Сайт помогает нам - он в текущей редакции достаточно информативен. Мобильных приложений у нас нет.

 Битва Големов

Довольно эффективными инструментами оказались материалы на сайтах, так или иначе освещающих тематики, связанные с IT, роботами, гаджетами и т.д. Мы не ожидали, что статьи о том, как методически создать настольную игру (ведь у нас по сути инди-разработка командой в три человека), окажутся такими успешными – их прочитали несколько тысяч человек. 

Команда  

Команда у нас семейная - я, моя жена Татьяна и сын Михаил (ему сейчас уже 10 лет). Жена занимается методикой (она по образованию учитель информатики, физики и математики), редактурой и финансово-юридическими вопросами, так как на неё оформлено ИП. Сын помогает с созданием игр, тестированием разработок «на реальном ребёнке», съёмкой роликов и фото и т.п. Я сам занимаюсь всеми техническими вопросами, конструированием, разработкой дизайна и графики, а также продвижением. 

Так как у нас маленькая команда, то разработку мы ведём от идеи «а если», и потом проходим стандартный путь от прототипа до выхода опытного образца. Настольную игру «Битва Големов», к примеру, мы делали два года - изначально придуманный мной прототип был на 80%  переработан на идеях сына. Далее уже шла задача разработки графики, отладки игровой механики и тестирования. Продажи у нас только-только начались и этим пока занимаюсь я лично, как имеющий достаточный опыт.

Prostorobot Team 

Количество заказов увеличивается постепенно, суммы на расчётном счете тоже, и я уверен что мы скоро выйдем на первый минимум предзаказов - 150 коробок, который позволит издать нам «Битву Големов». По выручке - мы ставим перед собой первоначальную задачу покрыть затраты на издание и продвижение нашей флагманской игры (налоги, логистика и само издание), но не более, так как нам важно выйти на рынок и заявить о себе. Поэтому затраты на технические вещи типа сайта и разработку новых проектов пока покрываются из моей зарплаты на наёмной работе. 

Об ошибках 

Без ошибок никуда. Начнём с провала двух «бумстартер»-кампаний - по конструкторам и «Битве Големов». Они произошли от недостатка опыта, плохого понимания целевой аудитории, а также попытки сделать всё «на коленке», без грамотного медиаплана, плана продвижения и работы с проектами. 

После этого мы поняли, что идея, которая кажется нам чуть ли не гениальной, на деле может быть никому не интересна. Последовало переосмысление проектов, изучение рынка, сотрудничество с целевой аудиторией. Всё это позволило подготовить почву к запуску проекта.

Вторую ошибку мы, увы, совершили уже сейчас - плохо подготовили продвижение, переоценив конверсию заказов от запланированных публикаций и заранее не договорившись со СМИ. Также конверсия предзаказов (мы не брали сразу оплату) оказалась ниже ожидаемой. Поэтому всё исправляем «на ходу», попутно получая опыт. Надеюсь что будущие проекты нам будет проще запускать. 

Что дальше 

Для «Битвы Големов» уже запланированы обновления и дополнения. Также рассматриваем возможности выхода на рынки Израиля и Европы с UK (готовятся переводы на английский, иврит и другие языки силами сообщества и профессиональных переводчиков). О франшизе думаем, но как о франшизе методики по нашим разработкам. И, скорее всего, это будет франшиза «Вселенной Големов». Сейчас пытаемся запустить первый такой проект с коллегами из Зеленограда.  

Будем выводить на рынок и другие наши проекты - настольную игру «Рыцари против Пароботов», наборы для творчества «ВиброРоботы» и «Литьё».

Сейчас нами движет желание доказать самим себе, что мы можем достичь успеха силами семейной команды. А также стремление работать самостоятельно и оставить у себя все интеллектуальные права, так как именно зависимость в предыдущих проектах от внешнего управления привело к расставанию с утерей права на разработки. Но сейчас это желание заменяется пониманием того, что мы делаем хорошее дело, неся образование в массы. И с ростом востребованности наших разработок оно усиливается. 

Мотивация для нас - востребованность и отклики потребителей. Драйв сейчас неимоверный, так как видно, как на твоих глазах развивается проект и как идёт движение к выбранной цели - в гору, с падениями, синяками и шишками, но идёт.

Битва Големов

Читайте также:

Как заработать на обучении детей робототехнике.
Как запустить школу плотников для детей и взрослых.
Как заработать на курсах по робототехнике.



Комментарии

0
Войдите через аккаунт социальной сети:
  • Прокомментируйте первым.

Это ответ на комментарий (отмена - x)
  • Задайте вопрос
    профи

    Наши эксперты ответят на любой вопрос

    Задать вопрос
    Ваш вопрос отправлен

    Ваш вопрос

    Введите Имя
    Введите E-mail
    Отправить Очистить
Все материалы