Семейные компании в сфере общепита, небольших производств или стрит-ритейла – дело довольно распространённое. А вот семейное предприятие в сфере интеллектуального досуга – явление гораздо более редкое. Александр и Татьяна Казанцевы при поддержке 10-летнего сына Михаила запустили проект «ПРОСТОРОБОТ» и в настоящий момент выводят на рынок «Битву Големов» - игру, обучающую детей и взрослых программированию и основам робототехники. О том, как была придумана «Битва Големов» и скоро ли она завоюет мир, порталу Biz360.ru рассказал Александр Казанцев.
Александр Казанцев, основатель проекта
«ПРОСТОРОБОТ», геймдизайнер, конструктор, эксперт open/free soft&hardware, автор и разработчик таких проектов, как Scratchduino и Edumandriva. Кандидат технических наук. «ПРОСТОРОБОТ» - семейный проект, запущенный в 2014 году (изначально назывался OpenEduMe) чтобы консолидировать ресурсы педагогов, преподавателей, методистов и разработчиков для внедрения решений в области робототехники, электроники и обучения в IT. Сейчас проект трансформируется в издателя и разработчика игр, конструкторов и наборов для творчества.
До проекта «ПРОСТОРОБОТ» опыта ведения собственного бизнеса у меня не было. Я работал преподавателем в среднеобразовательной и высшей школах, инженером-дизайнером в типографии, менеджером в компьютерной фирме - отсюда навыки работы с полиграфией, знание образовательного процесса и опыт работы с методиками, а также знания о счетах/оплатах, работе розницы и опта, служб закупки и т.п. А с 2008 года я плотно занялся OpenSource-проектами.
Сначала занимался проектом Edumanriva и даже участвовал в программе «школьного Linux» совместно с LinuxCenter. А затем в рамках проекта «Тырнет» разрабатывал Scratchduino (я его автор и конструктор; точнее, мы с женой Татьяной этим занимались - я был научный руководитель, конструктор и проектный менедежер, а она отвечала за методику). Edumandriva я закрыл из-за малого интереса к проекту и с исчезновением самой Mandriva. Scratchduino передал в руки новой команде, которая его благополучно сейчас развивает.
В 2014 году на семейном совете мы решили запустить проект «ПРОСТОРОБОТ» - чтобы не пропали наши предыдущие наработки. Изначально для меня это было сродни хобби, и затраты на проект шли по этой статье. Хотя затрат, по сути, было немного - оплата хостинга, доменов и т.д. У меня был опыт по развертыванию и поддержке сайтов, художественное образование и опыт дизайна - это помогло сделать всё своими силами.
Нишу мы сначала выбирали по принципу «мы хотим делать роботов» - по сути, чтобы сделать клон наших разработок, выполняемых на чужого «дядю». Но в процессе работы пришли к выводу, что есть большой рынок простых конструкторов и что наблюдается ренессанс настольных игр.
Было решено сосредоточиться на направлении настольных игр, а также на простых робототехнических и электротехнических конструкторах. Также, смотря на нашего сына, мы с Татьяной видели, что текущее поколение устало от компьютеров и смартфонов, что хорошего и интересного контента для досуга просто катострофически мало, а тот, что остался, не даёт простора для творчества. Из разговоров с родителями также было видно, что они хотят научить детей, но одновременно отвлечь их от компьютера. Всё это переформатировало проект на текущее направление.
Сейчас мы решили сосредоточиться на развитии франшизы-вселенной «Битва Големов», в рамках которой и будем выпускать образовательные (и не только) настольные игры и наборы для творчества.
«Битва Големов. Учимся программировать роботов» - это настольная обучающая стратегическая игра, наш флагманский продукт. Цели игры - обучить детей программированию, зародить в них интерес к робототехнике, посеять начальные знания и дать навыки, необходимые затем для погружения в мир интернет-технологий.
Мы заложили в игру основы алгоритмики, работы с исполнителями, принципы построения и выполнения программ, основные алгоритмические конструкции, пространственное мышление и логику команд для роботов-исполнителей, основы программных конструкций типа условий и циклов.
Всё это мы заключили в интересный игровой процесс с высокой реиграбельностью. Игра не «зацикливается» на одной возрастной группе и, судя по тестам и игротекам, интересна как детям, так в взрослым, играя роль мостика в семейных отношениях.
В итоге мы получили следующее:
-
Игра обучает основам алгоритмики. То есть вводится понятие алгоритма, программы, действий, исполнителей, конечности алгоритма и ответственности за его исполнение со стороны его задающего, как и влияние внешних факторов на его исполнение.
-
Игра обучает основам программирования, вводя визуально блок-схематику, конструкции операций, условий, циклов. Также используется принцип ограниченности памяти для выполнения программы, последовательность исполнения команд при одном потоке и взаимодействие нескольких потоков в едином пространстве исполнения программы (то есть когда каждый Голем – это один поток команд).
-
Игра обучает основам робототехники. Роботы имеют конструктивные особенности, они различны по объему памяти и своим свойствам. Даются базовые принципы движения роботов в координатах поля их перемещения, а также базовые принципы сенсорного взаимодействия с внешней средой и друг с другом. Особая роль отводится пространственному позиционированию роботов. Конечное число раундов также показывает ограниченность источников питания.
-
Игра улучшает стратегическое мышление. Вы постоянно вынуждены просчитывать ходы соперника и составлять в ограниченном объёме оптимальный алгоритм.
-
Если вы прочитали всё вышеперечисленное и ничего не поняли, то не страшно. Прежде всего игра проста в освоении и дает повод весёло провести время за баталиями как детям, так и взрослым. А вся «наука» загрузится к вам в голову автоматически.
Наша аудитория – это, в первую очередь, взрослые. Точнее - родители. Многие «обучалки» интересны только детям, и взрослые не любят их покупать, так как им скучно играть в них с детьми, а у последних в современном мире мало возможностей взаимодействия со сверстниками. Дети - немаловажный фактор, но в текущий момент мы не представлены в рознице, поэтому рассчитывать на фактор «ух ты, красивая коробка, мама/папа купи!» нам не приходится.
Ещё одна целевая аудитория - это образовательные учреждения и учреждения дополнительного образования. Игра, как оказалось, может служить инструментом для методической работы в школах, кружках робототехники и IT-технологий.
И главное - мы решили обучать IT-технологиям БЕЗ использования компьютера!
После того, как мы сможем издать тираж, игру можно будет купить у нас в интернет-магазине (и, надеюсь, не только у нас).
О стоимости: планируемая розничная цена игры – 2300 рублей, сейчас по предзаказу или через «Бумстартер» можно приобрести «Битву Големов» за 1700-1900 рублей.
Наша ниша – образовательные «технологические» настольные игры. У нас на рынке их почти нет (пока, конечно). Есть алгоритмические и обучающие игры, но они или слишком просты для нашей возрастной группы и не интересны взрослым кампаниям, или не изданы в России.
В мире такого рода настольные игры представлены в большем объёме - Robo Turtles, Code Monkey, Roborally, но в России из перечисленных будет переиздана только последняя игра. Выпустит её компания «Хасбро», что даёт повод предполагать её большую аркадность, нежели обучающую составляющую. Причём изначально Roborally имела рейтинг 12+, так как была достаточно сложной. В наши же игры дети могут играть от 8 лет (а на деле и от 6), а верхняя планка не ограничена.
По наборам для творчества и конструкторам ситуация сложнее - рынок заполнен как российскими разработками, так и зарубежными. Сильна «Амперка», ребренды китайских производителей. Здесь будем «брать» интересными сюжетами и уникальными «фишками».
Наш проект мы пока в основном продвигаем через «сарафанное радио» - посты в группах соцсетей, работа с отзывами (SMM-технологиям буквально учусь в процессе). Пытаемся выходить на новостные и тематические сайты, размещать статьи, но пока рано судить об успешности.
Большие надежды возлагаем на крауд-кампанию на «Бумстартере», которая, по сути, сама является маркетинговым инструментом и инструментом продвижения. Сайт помогает нам - он в текущей редакции достаточно информативен. Мобильных приложений у нас нет.
Довольно эффективными инструментами оказались материалы на сайтах, так или иначе освещающих тематики, связанные с IT, роботами, гаджетами и т.д. Мы не ожидали, что статьи о том, как методически создать настольную игру (ведь у нас по сути инди-разработка командой в три человека), окажутся такими успешными – их прочитали несколько тысяч человек.
Команда у нас семейная - я, моя жена Татьяна и сын Михаил (ему сейчас уже 10 лет). Жена занимается методикой (она по образованию учитель информатики, физики и математики), редактурой и финансово-юридическими вопросами, так как на неё оформлено ИП. Сын помогает с созданием игр, тестированием разработок «на реальном ребёнке», съёмкой роликов и фото и т.п. Я сам занимаюсь всеми техническими вопросами, конструированием, разработкой дизайна и графики, а также продвижением.
Так как у нас маленькая команда, то разработку мы ведём от идеи «а если», и потом проходим стандартный путь от прототипа до выхода опытного образца. Настольную игру «Битва Големов», к примеру, мы делали два года - изначально придуманный мной прототип был на 80% переработан на идеях сына. Далее уже шла задача разработки графики, отладки игровой механики и тестирования. Продажи у нас только-только начались и этим пока занимаюсь я лично, как имеющий достаточный опыт.
Количество заказов увеличивается постепенно, суммы на расчётном счете тоже, и я уверен что мы скоро выйдем на первый минимум предзаказов - 150 коробок, который позволит издать нам «Битву Големов». По выручке - мы ставим перед собой первоначальную задачу покрыть затраты на издание и продвижение нашей флагманской игры (налоги, логистика и само издание), но не более, так как нам важно выйти на рынок и заявить о себе. Поэтому затраты на технические вещи типа сайта и разработку новых проектов пока покрываются из моей зарплаты на наёмной работе.
Без ошибок никуда. Начнём с провала двух «бумстартер»-кампаний - по конструкторам и «Битве Големов». Они произошли от недостатка опыта, плохого понимания целевой аудитории, а также попытки сделать всё «на коленке», без грамотного медиаплана, плана продвижения и работы с проектами.
После этого мы поняли, что идея, которая кажется нам чуть ли не гениальной, на деле может быть никому не интересна. Последовало переосмысление проектов, изучение рынка, сотрудничество с целевой аудиторией. Всё это позволило подготовить почву к запуску проекта.
Для «Битвы Големов» уже запланированы обновления и дополнения. Также рассматриваем возможности выхода на рынки Израиля и Европы с UK (готовятся переводы на английский, иврит и другие языки силами сообщества и профессиональных переводчиков). О франшизе думаем, но как о франшизе методики по нашим разработкам. И, скорее всего, это будет франшиза «Вселенной Големов». Сейчас пытаемся запустить первый такой проект с коллегами из Зеленограда.
Будем выводить на рынок и другие наши проекты - настольную игру «Рыцари против Пароботов», наборы для творчества «ВиброРоботы» и «Литьё».
Сейчас нами движет желание доказать самим себе, что мы можем достичь успеха силами семейной команды. А также стремление работать самостоятельно и оставить у себя все интеллектуальные права, так как именно зависимость в предыдущих проектах от внешнего управления привело к расставанию с утерей права на разработки. Но сейчас это желание заменяется пониманием того, что мы делаем хорошее дело, неся образование в массы. И с ростом востребованности наших разработок оно усиливается.
Мотивация для нас - востребованность и отклики потребителей. Драйв сейчас неимоверный, так как видно, как на твоих глазах развивается проект и как идёт движение к выбранной цели - в гору, с падениями, синяками и шишками, но идёт.
Как заработать на обучении детей робототехнике.
Как запустить школу плотников для детей и взрослых.
Как заработать на курсах по робототехнике.