Владислав Ницак, 38 лет, предприниматель, совладелец и директор компании Cybertime System, которая базируется в Екатеринбурге и специализируется на разработке компьютерных игр, веб-сервисов и мобильных приложений. Главный проект Cybertime System – компьютерная игра sZone-online, в которую во всем мире играет более миллиона человек. Сейчас в компании Владислава Ницака работает чуть больше 50 человек.
Из мебельного бизнеса – в ИТ-индустрию
Владислав Ницак современными технологиями увлекся еще в детстве, когда помогал брату-инженеру собирать компьютеры. Однако, получив в 1997 году экономическое образование, пошел в бизнес, далекий от компьютеризации, — занялся обработкой древесины и производством мебели. Вместе с компаньонами открыл несколько успешных мебельных салонов, но мысли о создании ИТ-проекта не оставил. Много времени проводил на интернет-форумах, где и познакомился со своим будущим компаньоном — специалистом по интернет-безопасности из Оренбурга Виктором Ковалевым. Работа по защите информации показалась им обоим интересной и прибыльной — так, в 2005 году появилась компания Crash-Test.
«Мы предоставляли услуги по проверке безопасности сайтов и информационных систем, работали с парой банков — например, с «Северной Казной». Суть сервиса заключалась в том, что мы по заказу компаний взламывали их сервера, находили уязвимости в сайтах», — рассказывает Владислав Ницак.
Сам он в разработке не участвовал, занимался организацией бизнеса: вкладывал собственные средства в оборудование, искал заказчиков. В 2007 году в компанию было инвестировано около 400 тысяч рублей. В том же году он продал все свои проекты, связанные с производством и мебелью, и все средства вложил в ИТ-бизнес. Вложения, как признается сам Владислав, окупились довольно быстро. Но вскоре случилось серьезное ЧП. На одном из специализированных форумов представители компании написали об успешном взломе сайта банка, но не указали, какого именно. Это спровоцировало панику среди начальников служб безопасности финансовых организаций, и бизнесменов пригласили на встречу в ФСБ.
«Пришлось объяснять, что все было сделано по заказу самих банков. В ведомстве с доводами согласились, но предупредили, что для дальнейшей работы нужно было проходить что-то вроде лицензирования в ФСБ. То есть, чтобы дальше развиваться, а не заниматься мелочевкой, нужно было предпринимать более серьезные шаги. После этого я решил завязать с этим бизнесом», — вспоминает предприниматель.
Почему не «выстрелил» «Виртуальный Екатеринбург»
Идея создать бренд Cybertime System - возникли во время работы над проектом «Виртуальный Екатеринбург». Изначально партнерам пришлось долго дискутировать: Владислав Ницак хотел создать игру, а его компаньон — 3D-гид по Екатеринбургу. Компромиссом стало объединение этих двух задумок. Бизнесмены закупили компьютеры, укомплектовали штат программистов, фотографов и дизайнеров и приступили к созданию демо-версии. На нее ушло около полугода. Когда виртуальная версия Екатеринбурга стала вырисовываться все четче, на горизонте появились возможности монетизации проекта.
«Мы обращались в компании и предлагали, чтобы в виртуальном мире была не только вывеска организации — ее из проекта все равно не убрать, но и возможность зайти в офис — посмотреть его изнутри и выполнить какие-нибудь действия. Для этого, естественно, нужно было смоделировать внутренние помещения»
Вторым шагом в развитии проекта могла стать игровая составляющая. Планировалось, что в игре человек появлялся бы на вокзале, где уже стояли «зазывалы» с предложениями о работе. Дальнейший квест был бы связан именно с той ролью, которую выберет пользователь: зарабатывать честным путем, трудясь, например, в магазине, или пойти по криминальному пути.
«Мы хотели все проработать так, чтобы персонажам приходилось менять одежду, или стараться избегать голода. Чтобы у каждой профессии были свои обязанности. Хочешь новую одежду – заработал денег, идешь и покупаешь. Планы были грандиозные: мы уже начали моделировать привокзальную площадь, писать программный код для квестов, но все застопорилось», — вспоминает предприниматель.
Это был 2008 год, начало кризиса. Уже осенью клиенты, ссылаясь на сокращение рекламных бюджетов, стали просить заморозить сотрудничество. Владислав признается: остановить проект было сложно — в него было вложено слишком много сил. Но он перестал приносить деньги, и персонал пришлось распустить. Тем не менее, Владислав Ницак не исключает, что в будущем вернется к этому проекту, но уже с новыми силами и возможностями.
«Сейчас для реализации нужен новый игровой движок, да и графика устарела уже. По сути, надо начинать все заново. Это направление очень интересное, думаю, оно в будущем выстрелит», — уверен он.
Стопами Стругацких
Вдохновение для следующего проекта пришло из творчества братьев Стругацких. Как признается Владислав Ницак, в 2009 году он прочитал их книгу «Пикник на обочине», опробовал украинскую игру «S.T.A.L.K.E.R.» и решил, что нужно создавать свою online-игру про сталкерство. Это субкультура людей, увлекающихся исследованием запретных территорий, чаще всего аномальных или заброшенных.
За информацией и единомышленниками, как и в прошлый раз, Владислав отправился на специализированные форумы. Там стало ясно, что людям в уже существующей игре не хватает интерактива: онлайн совместно с другими игроками изучать территории, добывать артефакты, охотиться на монстров. Тем более, что украинские разработчики создавать online версию игры не планировали.
Зато появление конкурента на рынке заметили сразу: Сергей Григорович, генеральный директор GSC Game World, которой принадлежит украинская игра, обратился в суд с иском к уральским разработчикам. Дело в том, что первоначально online-игра называлась Stalker Online. Однако в суде уральцам удалось доказать, что у игр разный контент, к тому же идея принадлежит не GSC Game World, а братьям Стругацким. В результате, суд постановил, чтобы новая игра отказалась от названия Stalker Online, а иск Григоровича отклонил. Так новый проект получил имя sZone-online.
На разработку игры ушло около четырех лет, и меньше чем за два года работы удалось привлечь около 1,2 млн. пользователей, большинство из них — из стран бывшего СССР. При этом разработчики не вкладывали денег в рекламу — работало сарафанное радио.
Сама игра заключается в том, что на территории аномальных зон, расположенных по всему миру, например, в Любиче или на месте падения Тунгусского метеорита, пользователям предлагается выживать: исследовать аномальные поля и артефакты, сражаться с монстрами, проходить миссии. На данный момент проект все еще находится в стадии разработки: прорисовываются новые карты, добавляются персонажи, разрабатывается клановый геймплей.
По словам Владислава Ницака, разработка онлайн-игры – это процесс постоянный, если не хочешь, чтобы проект «умер», его нужно постоянно развивать. При создании игры часто используются идеи пользователей. Если предложенные изменения, например, введение нового монстра, собирают необходимое количество голосов на специальном портале, то разработчики обращают на это внимание.
«Мы активно используем обратную связь: постоянно дорабатываем игровые механики, добавляем новые локации, исправляем ошибки, оптимизируем графику. Так, благодаря комментариям на сайте и геймерских форумах, в конце прошлого года мы ввели новый большой патч. Сейчас планируется введение игровых персонажей женского пола, новой большой локации и новых монстров, созданных по рисункам и описаниям игроков»
Курс на Запад
Выход на зарубежные рынки во многом стал возможен после того, как полтора года назад Cybertime System заключила контракт с сервисом цифрового распространения компьютерных игр, принадлежащим компании Valve, — Steam. Так в игру пришли европейские пользователи. Сейчас, как рассказал г-н Ницак, компания планирует выйти на американский рынок. Для этого там в скором времени будет открыто представительство компании и запущен сервер.
«Уже сейчас в sZone играет много американцев, но из-за отдаленности сервера скорость соединения с ним очень медленная, это доставляет неудобства. Мы уже нашли хостинг для американской площадки, осталось закончить переводы интерфейса на английский язык. После этого запустим сервер в США, он будет четвертым по счету. Один у нас уже установлен в Европе – Амстердаме. И еще два – в России»,— объяснил г-н Ницак.
По его словам, у компании грандиозные планы на рынок США: сама идея сталкерства для их игроков в новинку.
Кроме sZone-online у Cybertime System в разработке есть еще несколько игровых проектов: например, игра «Футбольный бизнес-менеджер», где нужно собирать команду и работать над навыками игроков, а также короткосессионная игра о сражениях на других планетах с использованием фантастического оружия (название держится в секрете).
Успешность игровых проектов позволила компании Владислава Ницака начать развитие в других ИТ-направлениях. Сейчас, например, Cybertime System работает над облачным программным обеспечением для управления службой такси – «Таксион». Владислав говорит, что заинтересованность с стороны таксопарков есть, и достаточно сильная: почти 90% диспетчерских служб таксопарков работают на устаревшем ПО, чтобы его обновить, необходимы сотни тысяч рублей, считает он. По сути, эта облачная программа позволяет автоматизировать почти все процессы в работе таксопарка, а мобильное приложение, входящее в состав комплекса, являясь агрегатором, подберет все возможные варианты к запросу клиента.
«В отличие, например, от «Яндекс.Такси», человек получит список и сможет выбрать, с какой компанией поехать, на каком авто и за какую сумму. Предусматривается возможность перейти на карту, посмотреть, где находится автомобиль.
Всю рекламу мобильного приложения Cybertime System хочет взять на себя. Свое согласие на сотрудничество уже дали такие екатеринбургские сети, как «Топ-такси», «Свое такси» и «SKY- такси». Компания будет получать небольшой процент с каждого заказа. Ежемесячное использование программы обойдется таксопаркам в сумму от 5 тысяч рублей, в зависимости от объема заказов.
Главная проблема, с которой приходится сталкиваться Владиславу Ницаку в своих проектах, это кадровый вопрос. Как оказалось, найти грамотных людей, которые заложат правильный фундамент ИТ-архитектуры, сложно. И работа с аутсорсерами тут не всегда поможет: удаленные специалисты хороши, когда задача разбита на несколько подзадач. В таком случае, если человек уволился, можно подключить кого-то другого. Сложные проекты подразумевают постоянных работников, которым приходится долго вникать в задачу, тщательно простраивать архитектуру.
Нынешний кризис у Владислава никаких опасений не вызывает: игровой проект приносит достаточно денег, чтобы хватало на его развитие и на инвестиции в другие проекты. «Даже если прибыль снизится, то средств на развитие игрового проекта все равно будет достаточно», - уверен г-н Ницак.