Реальная виртуальность: кто и как может заработать на компьютерных играх и киберспорте

Прочтёте за 4 мин.

«Рынок киберспорта демонстрирует темпы роста выше IT-рынка в целом, и, по прогнозам, за пять лет может показать рост в 350%»

Всё большее количество людей и компаний затягивает в современные индустрии, связанные с компьютерными играми – киберспорт, стриминг, разработку и т.д. Эти рынки растут, а значит – привлекают новых игроков, участников и инвесторов. Об этом и многом другом рассказали участники OpenSmartTalk «Больше не игрушки: как заработать на виртуальной реальности?». Портал Biz360.ru публикует наиболее интересные высказывания спикеров о том, кто и как может заработать на компьютерных играх. 

Топовые спортсмены – на стримах и рекламе

Татьяна Иванова, агентство Hello Blogger

Татьяна Иванова 

Мы провели небольшое исследование о том, кто такой русскоязычный стример. Выборка была небольшая – около 300 человек. В основном игровые трансляции (стримы – примечание редакции) проводят мужчины в возрасте от 18 до 24 лет, девушек в этой сфере пока 38%. Среди стримеров также растёт доля тех, чей возраст от 25 до 34 лет. Большинство респондентов стримят порядка трёх лет. У большинства стримеров с большой аудиторией хорошо развиты и другие соцсети. Они также популярны в Instagram – вовлечённость их аудитории на уровне топовых видеоблогеров. 

Основные деньги приносят пожертвования зрителей (донаты), ещё 18% - платная подписка, 12% - рекламные интеграции. У популярных стримеров доля дохода от рекламы выше. Киберспортсмены уже активно участвуют в рекламных кампаниях «обычных» брендов, ориентированных на широкую аудиторию. В следующем году мы увидим ещё больше таких интеграций. 

Аудитория стримеров гораздо более лояльна к рекламе, чем у блогеров, и более платёжеспособна. Мы проверили её платёжеспособность самым прямым способом. В декабре 2018 года у нас был большой благотворительный IRL-стрим. Мы стримили в течение 10 часов для фонда «Линия жизни». За это время мы собрали 1,2 млн. рублей. «Русфонд» с помощью «Первого канала» собирает за такое же время примерно такую же сумму. Для нас это доказательство, что аудитория верит стримеру. И если он готов поддерживать какой-то проект, она поддержит его вместе с ним. 

Артур Авакян, digital-агентство StreamPub

Артур Авакян 

Известность киберспортсменов постепенно выходит за пределы киберспортивного мира. И они становится амбассадорами бренда. Теперь в рекламе можно видеть игрока Ramzes из команды Dota 2, Solo из Virtus pro. Они становятся лицами «Мегафона», Procter&Gamble и т.д. 

Это большой скачок. Ещё три года назад об этом даже никто не думал. Ни одна серьёзная компания не потратила бы большие рекламные бюджеты на звёзд киберспорта. Но сейчас такой тренд формируется. Мы еженедельно получаем запросы «Кто из звёзд киберспорта может органично и качественно представить наш бренд?». Органично – потому что стримеры очень дорожат своей аудиторией и оказывают на неё серьёзное влияние. 

В киберспорте обычно фанатеют не за команду, а за спортсмена. И если игрок переходит в другую команду, болельщики «переходят» за ним. Поэтому киберспортсмены никогда не согласятся рекламировать продукт, который им не нравится или не соответствует их образу жизни. К примеру, если спортсмену не нравится курица, он ни за какие деньги не будет рекламировать KFC. Аудитория ценит их за честность и прямоту и сразу же увидит фальшь и продажность. 

Стример или киберспортсмен для аудитории – это как старый знакомый. Мы его давно знаем, следим за его успехами. Он стримит по 5-8 часов ежедневно 5 дней в неделю. Это его работа. Он каждый час должен выдавать интересный контент, а это невероятно сложно. У топовых стримеров – миллионы просмотров в месяц и от 10 000 зрителей, которые одновременно смотрят трансляцию. То есть прямо сейчас целый стадион людей смотрит, как какой-то парнишка играет в карты! 

Дмитрий Нуриахметов, компания «Росгосстрах Жизнь»

Дмитрий Нуриахметов 

Некоторые до сих пор считают, что киберспорт и гейминг-индустрия – это довольно узкий рынок, «детские игрушки». Мы так не считаем. Объём выручки этого рынка оценивается в 150 млрд. рублей, это примерно половина бюджета России. Призовые фонды по Dota 2 составляют $25 млн. Это сопоставимо с Уимблдоном (призовыми международного теннисного Уимблдонского турнира – примечание редакции). Кибеспортсмен Ramzes вошёл в топ-100 молодых миллионеров Forbes. Если говорить о зарплате топовых стримеров в месяц, то по ряду контрактов это вполне может быть не один миллион рублей. 

Инвесторы – на вложениях в проекты для киберспорта

Дмитрий Нуриахметов, компания «Росгосстрах Жизнь» 

На игровой рынок всё чаще обращают внимание компании из других секторов, они активно инвестируют в киберспорт или предлагают инвестиционные продукты для него. Мы видим потенциал в eSport и гейминг-индустрии. 

Как заработать на этом рынке тем, кто далёк от игрового мира? Сначала вкладываться в компании, известные на рынке гейминга. Во-первых, это производители игр: например, китайский Tencent (игра League of Legend) и американская Activision Blizzard (игры Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo, Destiny, Overwatch). Во-вторых, стриминговые сервисы, такие как Amazon с уже развернутой платформой Twitch, на долю которой приходится более половины игрового видеоконтента. В-третьих, производители оборудования, среди которых можно выделить компанию NVIDIA – мирового лидера видеокарт.

Конечно, инвестиции – дело индивидуальное. Стратегия прямых инвестиций в киберспорт подходит довольно агрессивным инвесторам. Если вы не из их числа, выбирайте инструменты с защитой капитала. Доходность по такому инструменту ниже, зато нет риска потерять вложенные средства. Промежуточные результаты доходности стратегии eSport нашей компании радуют: +10% за первые 7 месяцев 2019 года. 

Предприниматели – на обучении игроков

Максим Древаль, платформа Learn2Play

Максим Древаль 

Мировой рынок киберспорта демонстрирует темпы роста выше IT-рынка в целом, и, по прогнозам Goldman Sachs, за пять лет может показать рост в 350%. Этому способствует технологический драйвер и развитие новых тенденций. Одна из них – образование. 

Сейчас в киберспорте много инвестируется в проарену – ивенты, турниры, лиги и т.д. Все хотят иметь свою команду – их покупают корпорации, футбольные команды и т.д. Но игроков в таком количестве нет – их надо где-то брать. Поэтому есть спрос на таланты. Стоимость игроков и их доходы повышаются – как недавно в футболе. И дальше возникает ниша для агентского бизнеса – на этом можно зарабатывать. 

Вместе с ростом значимости индустрии растёт и ценность обучения, и готовность самих игроков эту цену заплатить. С 2018 года в России была запущена платформа онлайн-обучения Learn2Play, которая распространила свою деятельность на международный рынок. У нашей платформы уже 1,8 млн. зарегистрированных пользователей по всему миру, а в базе 2500 обучающих видео и методических материалов от разработчиков и действующих киберспортсменов, а также более 90 млн. матчей, проанализированных нашим AI (искусственным интеллектом – примечание редакции). 

В киберспорте доля тех, кто обучается – половина. Здесь конкурентность среди игроков выше, чем в обычном спорте. В том же дворовом футболе нет рейтинга, нет записи игр и т.д. А здесь игрок всегда видит, чем он хуже или лучше других. Причём чем он лучше играет, тем более серьёзных соперников получает. Челлендж никуда не уходит, только растёт. Соответственно, рынок для образования киберспортсменов будет огромный. 

Особенности российского рынка

Ярослав Мешалкин, ESforce Holding

Ярослав Мешалкин 

Российский киберспортивный рынок считается одним из крупнейших в Европе: его аудиторию мы оцениваем в 6-12 млн. человек в зависимости от степени вовлечённости. Кто-то посмотрит турнир раз в месяц, а кто-то следит за новостями и любимыми командами в ежедневном режиме. 

Рынок увеличивается в среднем на 20% в год. Его объём оценивается в $45 млн. – это около 5% от общемирового, который в этом году должен взять планку в $1 млрд. Рынок киберспорта в России развивается всё более уверенно: взрослеет его аудитория, которая не только становится более платежеспособной, но и более лояльной к брендам-спонсорам и рекламодателям. 

Источники дохода в киберспорте – такие же, как и в традиционном спорте. Львиная доля – спонсорство и реклама. Бренды видят в этом возможность коммуникации с молодёжной аудиторией, которая не смотрит ТВ и активно пользуется блокировщиками рекламы при просмотре интернета. Прямые интеграции в трансляции и спонсорство клубов позволяют обходить эти «блоки». 

Возможности киберспорта видит и традиционный спорт. Ведущие спортивные клубы делают коллаборации с киберспортивными командами. Футбольные клубы начали создавать свои киберкоманды по FIFA. В Германии так уже делают, в России первый пример – футбольный клуб «Локомотив». Другой подход – идти в традиционный киберспорт. Датский футбольный клуб « Копенгаген» приобрел команду по CS, французский ПСЖ в партнёрстве с китайцами – команду по Dota 2. Это делается для охвата новой аудитории: команды получают уже сложившуюся базу болельщиков. 

Материал подготовлен на основе выступлений спикеров в рамках OpenSmartTalk «Больше не игрушки: как заработать на виртуальной реальности?», состоявшемся в августе 2019 года в Москве.

Virtuаl Reality


Читайте также:

Скидки и распродажи: полезный инструмент или ловушка для бизнеса
Как бороться с сезонным спадом продаж: опыт 15 компаний из разных сфер.
Конкуренция и конкурентная борьба: 10 уроков от предпринимателей-практиков.

26 августа 2019

Комментарии

0
Войдите через аккаунт социальной сети:
  • Прокомментируйте первым.

Это ответ на комментарий (отмена - x)
  • Задайте вопрос
    профи

    Наши эксперты ответят на любой вопрос

    Задать вопрос
    Ваш вопрос отправлен

    Ваш вопрос

    Введите Имя
    Введите E-mail
    Отправить Очистить
Возможно, вас заинтересуют другие наши материалы
Идёт загрузка материалов