Рубрики:

Геймификация в EdTech: как онлайн-школам выстроить более эффективный процесс обучения

Прочтёте за 5 мин.

Рекомендации Ильи Горбарова

IT-инструменты, которые использует Илья Горбаров:

  • 1C:Предприятие
  • AmoCRM
  • Jira
  • Totum
  • ChatGPT

Геймификация – это не просто развлечение. Это стратегический подход, который повышает мотивацию к обучению и делает процесс получения знаний более увлекательным и эффективным. Организаторам курсов или онлайн-школ геймификация позволяет удерживать имеющихся клиентов: чем интереснее им учиться, тем охотнее они покупают новые курсы и рекомендуют их друзьям и знакомым. О том, как внедрить игровые механики в образовательный процесс, порталу Biz360.ru рассказал CEO digital-агентства «Атвинта» Илья Горбаров.

Досье

Илья Горбаров – основатель и CEO digital-агентства «Атвинта». За 13 лет работы в digital-сфере Илья накопил обширную экспертизу в разработке, управлении IT-проектами и аутсорс-продакшнами. Агентство «Атвинта» основал в 2011 году. Регулярно выступает на крупных отраслевых конференциях, посвященных веб-разработке и IT-продуктам.

Илья Горбаров

Что такое геймификация в онлайн-образовании  

Геймификация – это внедрение игровых механик и элементов в неигровые процессы. Такими элементами могут быть достижения, виртуальные награды, внутренняя валюта, конкурсы и многое другое. Цель геймификации – повысить мотивацию пользователей и превратить рутинные задачи в захватывающий процесс, вызывая у учеников азарт и интерес к учёбе. 

Исследования показывают, что игровые механики влияют на мыслительные процессы. Например, если задача слишком простая, ученики легко переключаются на отвлекающие факторы. При умеренной сложности задачи внимание сосредоточено либо на занятии, либо полностью на развлечении. Введение элементов игры в обучение требует баланса: задачи должны иметь разумную сложность и учитывать индивидуальные особенности каждого ученика. Кроме того, геймификация помогает лучше воспринимать и обрабатывать информацию. 

Игровые механики воздействуют на стимулы человека. Модель Ю-Кай Чоу, которую широко используют в геймификации, выделяет восемь потребностей, мотивирующих людей: 

  • Смысл и предназначение. Ощущение участия в большом и значительном деле, исполнение миссии. Например, стремление к глобальной цели (подготовка к ЕГЭ с целью поступления в желаемый вуз). 

  • Рост и достижения. Удовольствие от личного развития, достижения целей и совершенствования навыков. К примеру, система уровней, награды и отслеживание прогресса.

  • Творчество и обратная связь. Возможность самовыражения, а также получение комментариев для улучшения своих действий. Это может быть настройка интерфейса и создание собственного персонажа. 

  • Освоение и управление. Чувство контроля над ресурсами, доступными в системе. Например, достижение нового уровня. 

  • Социальное влияние. Взаимодействие с другими людьми через соревнования, социальное обучение и конкуренцию. Например, участие в рейтингах и выполнение задач в команде. 

  • Дефицит ресурсов. Желание обладать чем-то редким или временно недоступным. К примеру, уникальные предметы и внутренняя валюта. 

  • Любопытство. Интерес к будущим событиям, вызванный неожиданными ситуациями и сюрпризами. Например, сюжетные линии, секретные достижения и колесо фортуны. 

  • Избегание негатива. Стремление предотвратить плохие последствия или утрату. Пример: потеря жизней или очков, падение в рейтинге. 

Модель октализа Ю-Кай Чоу 

Модель октализа Ю-Кай Чоу 

На что влияют игровые механики в процессе обучения

Чего мы можем добиться, используя в обучении геймификацию: 

  • Повышение вовлечённости. Ученики активнее выполняют задания и посещают занятия, когда за это можно получить награды или повысить уровень. 

  • Улучшение результатов обучения. Благодаря игровым элементам ученики получают постоянные подтверждения своего прогресса, что повышает их уверенность и результативность.

    Для онлайн-школы SMITUP наша команда внедрила геймификацию на платформе по подготовке к ЕГЭ с 8 000 учеников.
    Прогресс отслеживается через выполненные задания и просмотренные уроки, что помогает ученикам видеть свои достижения в режиме реального времени. 

  • Создание эмоциональной привязанности. Пройденные уровни и полученные награды формируют эмоциональную связь с образовательным процессом.

    Например, ученики SMITUP, продвигаясь по уровням, чувствуют себя героями, которые преодолевают препятствия на пути к победе на ЕГЭ.
     

Инструменты и методы геймификации

Отслеживание прогресса учащихся

Одна из самых базовых, но в то же время мощных механик, которая не требует значительных ресурсов для разработки. Основной смысл в том, чтобы визуализировать продвижение учащихся по учебной программе, что мотивирует их продолжать занятия. 

Для успешного внедрения этой механики требуется несколько ключевых шагов: 

  • Разработка формулы прогресса, которая будет учитывать количество выполненных заданий, просмотренных уроков и других активностей; 

  • Интеграция в интерфейс. Прогресс должен органично вписываться в дизайн платформы. Шкала обычно располагается на главной странице или в личном кабинете, чтобы учащийся сразу видел свой уровень; 

  • Техническая реализация. На стороне сервера необходимо настроить сбор данных о действиях пользователя и корректный расчёт прогресса; 

  • Постоянная актуализация. Важно, чтобы система всегда отображала актуальные данные о выполненных заданиях и просмотренных уроках. 

На платформе SMITUP прогресс отслеживается через выполненные домашние задания и просмотренные вебинары. Визуализация помогает учащимся лучше контролировать результаты и снижает их тревожность. 

SMITUP
Реализация системы прогресса 

Система достижений

Помогает учащимся ставить перед собой конкретные задачи и получать награды за их выполнение. В отличие от прогресса, который отображает общие результаты, достижения фокусируются на поощрении за конкретные действия. 

При проектировании системы уровней стоит учитывать следующие моменты: 

  • Переход на новые уровни. Система должна поощрять достижение новых уровней. Это может быть выполнение всех заданий на неделю, прохождение всех тестов в модуле и так далее. 

  • Творческий подход. Чтобы награды действительно мотивировали, необходимо придумать креативные названия уровней и достижений, которые будут отражать тематику образовательной платформы. Например, вместо сухого «Уровень 1» можно использовать что-то вроде «Начинающий исследователь». 

  • Визуальные элементы. Иконки достижений должны быть яркими, привлекать внимание и вызывать у учащихся позитивные эмоции. 

  • Баланс сложности. Важно, чтобы достижения не были слишком простыми, но и не перегружали пользователя. Они должны стимулировать к постоянному развитию, но оставаться достижимыми. 

Симуляции и квесты

Симуляции – это отличная возможность создать интерактивные учебные процессы, которые моделируют реальную ситуацию. В образовательных платформах они применяются для объяснения сложных концепций и развития у учащихся навыков принятия решений. 

Примером использования симуляций является внедрение квестов. Квесты – это серия заданий, объединённых общей целью. Этот формат помогает увлечь учеников за счёт сюжета, неожиданных задач и возможности получить награду за успешное выполнение всех этапов. Например, ряд домашних заданий по проверке пройденного материала можно подать в игровом стиле. 

Симуляции, особенно для сложных тем, таких как экономика или инвестиции, могут моделировать реальные процессы и помогать ученикам на практике развивать навыки критического мышления и стратегического планирования. 

Внутренняя валюта

Это ещё один инструмент геймификации. Она создаёт дополнительную мотивацию для учащихся выполнять задания и добиваться успехов в учёбе. За каждое выполненное задание или пройденный урок ученики получают виртуальные монеты, которые могут обменять на различные бонусы. На образовательных платформах это могут быть: 
  • дополнительные учебные материалы; 
  • эксклюзивный доступ к контенту или мероприятиям; 
  • сертификаты и награды; 
  • мерч школы или персонализированные вещи для учеников. 
Механика валюты работает лучше, если её можно обменять на что-то осязаемое и значимое для учащихся. 

Лидерборды

Лидерборды или рейтинги – инструмент, который вызывает смешанные чувства у учащихся. Он может как мотивировать их через соревновательный процесс, так и создавать стресс, если ученики видят себя на последних местах. 

Чтобы избежать негативных последствий от использования лидербордов, рекомендуется:
  • делать рейтинги динамичными, чтобы ученики могли легко менять свою позицию;
  • избегать накопительных рейтингов, где невозможно догнать одного лидера; 
  • ограничить использование лидербордов для более молодой аудитории, так как подростки могут чувствовать себя демотивированными при низком результате. 

Маскот-помощник

Придаёт образовательной платформе индивидуальность. Персонажи выполняют роль виртуальных наставников, сопровождая учащихся на протяжении всего процесса обучения. Они могут давать советы, подбадривать при выполнении сложных заданий и даже радовать забавными комментариями или шутками. Маскот помогает создать менее формальную и более дружественную атмосферу на платформе. 

Например, для SMITUP был разработан персонаж, который подбадривает учащихся на каждом этапе, напоминает им о важных задачах и помогает справляться с трудностями в обучении. 

SMITUP
Персонаж на образовательной платформе 

Как выбрать игровую механику и внедрить её в продукт

  • Анализ целевой аудитории. Прежде чем приступить к выбору игровых механик, необходимо провести анализ целевой аудитории. Разные возрастные группы и типы учащихся могут по-разному реагировать на игровые элементы. Например, подростки хорошо воспримут систему уровней и достижений, а для взрослых пользователей лучше подойдут симуляции или виртуальная валюта. 

  • Постепенное внедрение. Не стоит начинать с внедрения всех игровых механик сразу. Выберите несколько базовых элементов, таких как прогресс и достижения, чтобы оценить их влияние на учебный процесс. Затем постепенно добавляйте более сложные инструменты: мини-игры, квесты, внутреннюю валюту. 

  • Интеграция с контентом. Игровые элементы должны органично вписываться в учебный процесс. Например, уровни можно связать с количеством выполненных домашних заданий, а достижения будут присуждаться за просмотр всех материалов курса. Важно, чтобы каждая игровая механика поддерживала образовательные цели платформы и не отвлекала от основной задачи – обучения. 

  • Привлекательный интерфейс. Иконки, персонажи и анимация играют важную роль в восприятии геймификации. Например, в SMITUP все иконки были созданы в мягком, дружелюбном стиле, чтобы создать уютную и поддерживающую атмосферу. 

    SMITUP
     

  • Эмоциональный аспект. Игровые механики должны вызывать у учащихся позитивные эмоции. Например, рейтинги и лидерборды могут демотивировать некоторых пользователей, особенно если они не могут достичь высоких результатов. Поэтому важно учитывать опыт аудитории и использовать механики, которые способствуют положительным эмоциям – радости от достижений, гордости за прогресс и удовлетворённости от выполненных заданий. 

  • Тестирование и оптимизация. После внедрения игровых элементов их необходимо оптимизировать. Проводите регулярные опросы и тесты среди пользователей, чтобы оценить их восприятие и влияние на процесс обучения. Это позволит улучшить систему и внедрить новые механики, исходя из реальных потребностей учащихся. 

P.S.

Идея внедрения геймификации в онлайн-образовании уже не нова, но её разработка может стать вашим конкурентным преимуществом. Она помогает ученикам оставаться мотивированными, ощущать прогресс и получать удовольствие от обучения. 

В Edtech-индустрии благодаря геймификации удаётся добиться не только более высокого качества обучения за счёт вовлечения учеников, но и роста бизнес-показателей. Например, привязка к достигнутому прогрессу помогает получить больше продлений и подписок, а увлекательный процесс обучения мотивирует приобрести дополнительные курсы и марафоны. Всё это позволяет увеличить средний чек, Retention (коэффициент удержания пользователей), NPS (индекс потребительской лояльности) и другие метрики.

Dice

Чтобы не пропустить интересную для вас статью о малом бизнесе, подпишитесь на наш Telegram-каналстраницу в «ВКонтакте» и канал на «Яндекс.Дзен».

12 ноября 2024

Комментарии

0
  • Прокомментируйте первым.

  • Задайте вопрос
    по автоматизации бизнеса

    Наши эксперты ответят на вопросы по автоматизации бизнеса


    Задать вопрос
    Ваш вопрос отправлен

    Ваш вопрос

    Введите Имя
    Введите E-mail
    Отправить Очистить
Возможно, вас заинтересуют другие наши материалы
Загрузить ещё
Идёт загрузка материалов